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Cómo configurar y jugar a Root: La expansión Submundo – Guía paso a paso

Cómo configurar y jugar a Root: La expansión Submundo – Guía paso a paso

By Leder Games | Published: 2026-07-26

Category: Guías prácticas

Aprende a configurar Root: La Expansión Subterránea con instrucciones claras paso a paso, nuevas reglas de facciones y consejos para integrarla con el juego base.

La expansión Root: El Inframundo añade dos nuevas facciones —la Conspiración Córvida y el Ducado Subterráneo— junto con nuevos mapas y mecánicas que profundizan la guerra asimétrica del Bosque. Ya seas un jugador experimentado de Root o estés ampliando tu colección, montar correctamente esta expansión es clave para una partida fluida y divertida. En esta guía, te explicaremos todo el proceso de montaje, las reglas de las nuevas facciones y consejos para integrar la expansión con el juego base.

Antes de empezar, asegúrate de tener el juego base de Root (o el juego base más la expansión Riverfolk si quieres jugar con más de cuatro jugadores). La expansión El Inframundo está diseñada para añadirse al juego base, no para jugarse de forma independiente. También necesitarás una superficie plana lo suficientemente grande para los nuevos tableros de mapa y de facción.

¿Qué hay en la caja?

La expansión El Inframundo incluye dos tableros de facción (Conspiración Córvida y Ducado Subterráneo), dos tableros de mapa (el Mapa Montaña y el Mapa Lago), nuevas meeples de madera para cada facción, una baraja de 54 cartas de evento nuevas y un libro de reglas. Las cartas de evento reemplazan los eventos de la baraja estándar para los nuevos mapas, añadiendo efectos climáticos dinámicos y subterráneos. La expansión no incluye una nueva baraja de cartas base; usarás la misma baraja base de Root.

  • Tableros de facción: Conspiración Córvida (fichas de complot) y Ducado Subterráneo (influencia y ministros).
  • Tableros de mapa: Mapa Montaña (con túneles) y Mapa Lago (con rutas de transbordador).
  • Cartas de evento: 54 cartas específicas de los nuevos mapas.

Pasos generales de montaje

Empieza eligiendo en qué mapa jugar. El Mapa Montaña cuenta con túneles que permiten el movimiento rápido entre claros, mientras que el Mapa Lago usa rutas de transbordador que requieren que los guerreros se muevan en barcas. Coloca el tablero de mapa elegido en el centro de la mesa. Baraja las cartas de evento y colócalas boca abajo en la ranura designada para la baraja de eventos en el tablero de mapa. Luego, monta los elementos del juego base: coloca los marcadores de claro, las ruinas y la baraja base como de costumbre.

A continuación, cada jugador selecciona una facción. Puedes usar cualquier combinación de facciones del juego base y de la expansión, pero ten en cuenta que algunas facciones (como el Vagabundo) pueden tener interacciones diferentes con los nuevos mapas. Para una primera partida con la expansión, recomendamos usar solo una facción nueva para mantener la complejidad manejable. Distribuye los tableros de facción y componentes a cada jugador, y coloca las meeples de madera correspondientes en los claros de inicio indicados en el libro de reglas.

  • Elige un mapa: Montaña (túneles) o Lago (transbordadores).
  • Monta la baraja de eventos y la baraja base según las instrucciones del mapa.
  • Selecciona facciones; para nuevos jugadores, añade solo una facción de la expansión.

Montaje de la Conspiración Córvida

La Conspiración Córvida es una facción que se basa en complots y engaños. Su montaje comienza colocando el tablero de facción Córvida y las 12 fichas de complot (4 de cada uno de tres tipos: Bomba, Trampa y Extorsión). Baraja las fichas de complot boca abajo y colócalas en una pila cerca del tablero de facción. El jugador Córvido comienza con 4 guerreros en el claro indicado en el tablero de facción (normalmente el claro con mayor número de claros adyacentes). También colocan sus fichas de simpatía (si las hay) según las reglas del juego base para la Marquesa Gato? No, los Córvidos no usan simpatía; en su lugar, usan complots. Coloca el tablero de decreto Córvido y establece los marcadores de turno. El jugador Córvido roba 3 cartas de la baraja base como mano inicial.

  • Coloca 12 fichas de complot boca abajo en el tablero de facción.
  • Empieza con 4 guerreros en el claro designado.
  • Roba 3 cartas de la baraja base.

Montaje del Ducado Subterráneo

El Ducado Subterráneo es una facción que controla los túneles y usa un sistema de influencia y ministros. Su montaje implica colocar el tablero de facción del Ducado y las 6 cartas de ministro (cada una con una habilidad única). Baraja las cartas de ministro y colócalas boca arriba en una fila sobre el tablero de facción. El jugador del Ducado comienza con 3 guerreros en el claro que tiene una entrada de túnel (en el Mapa Montaña) o un embarcadero de transbordador (en el Mapa Lago). También colocan la ficha de fortaleza del Ducado en ese claro. El jugador del Ducado roba 2 cartas de la baraja base como mano inicial. Además, colocan el marcador de la pista de influencia en el espacio 0 de la pista de influencia.

  • Coloca 6 cartas de ministro boca arriba en el tablero de facción.
  • Empieza con 3 guerreros y una fortaleza en el claro de túnel/transbordador.
  • Roba 2 cartas y coloca la pista de influencia en 0.

Nuevas reglas y mecánicas

La expansión El Inframundo introduce dos nuevas mecánicas clave: túneles (en el Mapa Montaña) y rutas de transbordador (en el Mapa Lago). Los túneles permiten a cualquier facción mover guerreros de una entrada de túnel a otra como una única acción de movimiento, pero solo si controlan el claro con la entrada de túnel. Las rutas de transbordador requieren que un guerrero esté en un embarcadero para moverse a lo largo de la ruta; el transbordador puede ser bloqueado por guerreros de otras facciones. Además, las cartas de evento reemplazan los eventos estándar para los nuevos mapas. Cada carta de evento tiene un efecto estacional (Primavera, Verano, Otoño, Invierno) que se activa al comienzo del turno de un jugador si se encuentra en esa estación. La baraja de eventos se baraja y se roba cada turno, añadiendo imprevisibilidad.

  • Túneles: muévete entre entradas de túnel si controlas el claro.
  • Transbordadores: muévete por rutas pero pueden ser bloqueados.
  • Cartas de evento: efectos estacionales que se activan según la estación actual.

Integración con facciones del juego base

La expansión El Inframundo es totalmente compatible con todas las facciones del juego base (Marquesa Gato, Dinastías de los Cernícalos, Alianza del Bosque, Vagabundo) y otras expansiones (Riverfolk, Clockwork). Sin embargo, algunas facciones pueden tener interacciones únicas con los nuevos mapas. Por ejemplo, las fichas de simpatía de la Alianza del Bosque no pueden colocarse en entradas de túnel o embarcaderos de transbordador, ya que se consideran claros especiales. El Vagabundo puede usar túneles y transbordadores con normalidad. La expansión Clockwork (para juego en solitario) también funciona con los nuevos mapas, pero tendrás que ajustar los comportamientos de los bots según el libro de reglas de Clockwork. Si tienes la Lámina de la Caja de Almacenamiento de Root Hirelings, es una excelente manera de mantener todas tus meeples de facción organizadas durante el montaje.

Lámina de la Caja de Almacenamiento de Root Hirelings
Lámina de la Caja de Almacenamiento de Root Hirelings
  • Todas las facciones base funcionan con los nuevos mapas; consulta el libro de reglas para interacciones especiales.
  • La Alianza del Bosque no puede colocar simpatía en claros de túnel/transbordador.
  • La expansión Clockwork es compatible con ajustes.

Consejos para una primera partida fluida

Si juegas con la expansión El Inframundo por primera vez, considera usar el Mapa Lago, ya que su mecánica de transbordador es más sencilla que la red de túneles. Además, limita el número de facciones nuevas a una para no abrumar a los jugadores. Lee las cartas de evento antes de empezar para que todos entiendan los efectos estacionales. Por último, asegúrate de tener suficiente espacio en la mesa: los dos tableros de mapa son más grandes que el mapa base, y cada tablero de facción ocupa un espacio considerable. Si eres coleccionista, combinar la expansión con la Sudadera con Capucha Root Keepers in Iron Meeple es ideal para una noche de juegos acogedora.

Sudadera con Capucha Root Keepers in Iron Meeple
Sudadera con Capucha Root Keepers in Iron Meeple
  • Empieza con el Mapa Lago para reglas de transbordador más simples.
  • Usa solo una facción nueva por partida inicialmente.
  • Lee las cartas de evento previamente para evitar sorpresas.

Montar Root: El Inframundo es sencillo una vez que entiendes los nuevos componentes y las reglas específicas de cada mapa. Siguiendo esta guía paso a paso, estarás listo para sumergirte en los túneles y transbordadores del Bosque en un santiamén. Para aún más diversión temática de Root, echa un vistazo a la Sudadera Riverfolk Meeple de Root para mantenerte abrigado durante tu próxima sesión de juego. ¡Feliz juego!

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